13/10/08

Bocetos: Diseños y diversas piezas

Durante la etapa de mi formación los primeros bocetos y piezas gráficas que pude rescatar de su exilio son las siguientes cuales deseo una vez más compartirlas a todos como lo voy haciendo. Bocetos comprendidos entre los años 2005 - 2006.

Saludos y éxitos a todos!!!

Kty.

16/3/08

La tipografía en el diseño

Así como extenso es el análisis de los elementos que pueden integrar una composición gráfica, la tipografía constituye otra dimensión formal de igual o mayor complejidad.

Principalmente la tipografía como elemento de diseño, posee una dualidad funcional importante, como medio de comunicación alfabético y como elemento de comunicación gráfica.
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La impresión con caracteres de madera en Asia se remonta al siglo 6, en Europa comienza su desarrollo a mediados del siglo 12 y es hasta el año de 1436 que el famoso Gutemberg, utilizando caracteres móviles de metal, potencializa la impresión, esto sin dejar de ser un proceso artesanal y rudimentario que no evolucionó en gran medida durante 400 años más.
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El término "tipografía" como tal, se establece a raíz de su uso en medios de impresión sistematizados a finales del siglo 19. Con la necesidad de estandarizar formas y estilos que puede tener un abecedario en cualquier idioma, éste es el detonador que abre las puertas a la exploración formal de los caracteres, la búsqueda en su estructura y estética, en aras de diferenciar, caracterizar y darle personalidad a un texto, muchas veces formando parte de los elementos del diseño.
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A principios del siglo 20 los movimientos artísticos y de diseño, como el Art Nuveau, Jugenstil, El Cubismo de 1910, La Bauhaus de 1920 entre otros, influencian los estilos de letras y se capitaliza la importancia de su fusión con la composición gráfica en carteles y anuncios.
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Hasta mediados de los años 50 se produce un despegue de la inversión en tecnología tipográfica y se inician los primeros sistemas de fotocomposición comercialmente accesibles, el grafismo televisivo comienza a tomar su forma propia. Para los años 60 y 70 el desarrollo de la tipografía desde su punto de vista funcional y estético se afecta y generaliza en su uso con la era dorada de la publicidad en los Estados Unidos. El Op Art, la Psicodelia, la propia disciplina del Diseño Gráfico es el principal vínculo para exponerse en los distintos medios de comunicación, aunado a la creación de la International Typefce Corporation que busca proteger los derechos de autor.
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Para los años 80 se gesta una explosión evolutiva con la aplicación de los sistemas computacionales, tanto para su producción, diseño y estandarización por medio del lenguaje Post Script, hoy más conocidas como fuentes.
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Esta breve historia del caracter nos ayuda a evaluar en primer instancia, la importancia de su presencia en la comunicación, formando parte evolutiva del desarrollo de las sociedades y sus interrelaciones. Hoy forma parte de la consistencia de un mensaje visual, apoyando gráficamente los elementos de un diseño, así como su aportación como comunicador alfabético. Y en muchas veces, basándose en su condición formal o estilizada, puede llegar a formar parte única de una composición gráfica.
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El caso del logotipo del banco BBVA; un ejemplo de empaque convertido a imagen de producto es la tipografía empleada en los cigarros Camel, la marca de electrónicos Philips, y como caso apoteósico el logotipo de Coca-Cola, en todos estos ejemplos se patentiza una personalidad única denotada sólo por su tipografía, que posee todas las cualidades comunicativas que se desprenden de una composición gráfica que pretenden transmitir y adicionalmente, permeados para subsisitir al pasar de los años y generaciones de receptores.
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Helvética, sans, serif, itálicas, caligráfica, decorativa, glífica, narrows, bolds, old face, garalde, hoy en día la tipografía y las formas derivadas de éstas, son una herramienta elemental en el entorno comunicativo del diseño gráfico y por ende de la mercadotecnia.
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Su uso y trascendencia determina la permanencia en la mente de consumidores de determinado mensaje durante siglos.
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Fuente:
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Más información:

Teoría del color. ¿Que es el color?

El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.

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El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.
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Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.
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Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".


Las definimos como el tono, saturación, brillo.

  • Tono ( hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.
  • Saturación:( saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor ( value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.
  • B r i l l o ( brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.
  • Luminosidad (l i g h t n e s s ) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.

Fuente: http://www.fotonostra.com/grafico/teoriacolor.htm
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Más información:
http://www.webtaller.com/maletin/articulos/significado_de_los_colores.php
http://www.raulybarra.com/notijoya/archivosnotijoya4/4diseno_color_significado.htm

9/3/08

Conjugar bien los ángulos en los duotonos

Una descripción de algunos de los problemas que se pueden encontrar al trabajar con ficheros que contegan tintas directas. No son los únicos, pero sí los principales...
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Colorimetría

La colorimetría es la ciencia que estudia la medida de los colores y que desarrolla métodos para la cuantificación del color, o sea para la obtención de valores numéricos del color.
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Procedimientos de la medida de color
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Existe una necesidad de estandarizar el color para poderlo clasificar y reproducir. El procedimiento utilizado en la medida del color consiste sustancialmente en sumar la respuesta de estimulos de colores y su normalización a la curva espectral de respuesta del fotorreceptor sensible al color. Como referencia, se utiliza la curva espectral codificada de la Comisión Internacional de Iluminación, (conocida por sus siglas CIE en francés), la llamada función colorimétrica. Debe notarse que el color es una característica subjetiva, pues solo existe en el ojo y en el cerebro del observador humano, no siendo una característica propia de un objeto. Los fotoreceptores del ojo humano son los conos de la retina, de los que existen diferentes tipos, con sensibilidades diferentes a las distintas partes del espectro luminoso.
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El matemático alemán Hermann Grassmann enunció unas leyes sobre la mezcla aditiva del color. Ellas muestran que cualquier color puede expresarse como suma de tres colores primarios, es decir, de tres colores en los cuales uno no puede obtenerse por la mezcla de los otros dos. Aplicando sus leyes, se obtiene la denominada ecuación unitaria del color, que representada, da una forma parecida a un triángulo, el triángulo internacional de color. El área dentro de las tres curvas que se obtienen al fin del procedimiento dan origen a tres valores: las coordinadas triestímulo X, Y y Z ligadas a las coordinadas de cromaticidad x e y por relaciones lineales. El paso de un espacio de colores a otro son datos de relaciones de transformación de coordenadas.
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Percepción
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La saturación de un color es su grado de pureza. Un color está más saturado cuanto menor sea su contenido de grises o de blancos. Los colores de la naturaleza siempre son más o menos saturados. La intensidad, o luminosidad de un color, es la característica que hace que este aparezca más claro, independientemente de su saturación.
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Evolucion
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Isaac Newton realizó un estudio sobre el color en su obra On colour (sobre el color).
La colorimetría ha tenido una gran expansión debido a la industria cosmética por el estudio de sombras, tintas, polvos y colores para el cabello. En la actualidad, otra importante expansión se ha debido a los problemas de gráficos por ordenador y a la reproducción de colores, así como por el análisis y la documentación de superficies antiguas, como cuadros y policromados. Utilizando técnicas para el análisis colorimétrico es posible llegar a un análisis químico del material superficial que se está analizando, como el análisis de la respuesta espectral.
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Material adicional:

Blur Studio

In The Rough

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Tabula Rasa

La lucha por el futuro ya ha empezado...
Atrás quedó tu casa, en un lugar lejano, y has cruzado la galaxia por una única razón: vencer la Pesadilla. Ahora, al luchar en la primera línea de una épica guerra galáctica, tu coalición con los soldados rebeldes pasa a la última línea de defensa contra el alienígena enemigo implacable hambriento de conquistas universales.
Gracias a la mezcla entre la acción de los juegos de disparos en primera persona y la inmersión del juego de rol, Tabula Rasa te llevará a una aventura intergaláctica donde cualquier soldado posee la habilidad de cambiar notablemente el curso de la batalla. ¿Podrás luchar contra esa pesadilla?

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Gopher Broke - La aventura de las hortalizas

Dir.: Jeff Fowler, Tim Miller) - Un topo hambriento traza un plan para hacerse con la comida que unos camiones transportan. Pero no le va a resultar fácil, ya que hay más animales dispuestos a agenciarse el botín.

Los Estudios Blur, responsables de este corto, llevan 9 años dando guerra en los gráficos por ordenador. Cortometrajes (2 de los cuales estaban preseleccionados junto a este), efectos especiales para películas (Deep Rising, El Monje, South Park...), videojuegos (Bloodrayne, Spy Hunter 2, Warhammer 40000...), anuncios, etc. Y su reconocimiento les llega ahora de la mano de un simpático e intrascendente corto que a buen seguro gustará a todo tipo de académicos con su humor 'slapstick'. Cuentan además con la ventaja de un diseño gráfico admirablemente conseguido y un protagonista carismático. Eso fue suficiente para que "The Chubbchubbs" ganase hace 2 años, así que, ¿qué más se puede pedir?

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Fuente:

http://www.cineol.net/noticias.php?newsid=2823&sid=51b94bed493825bc26788484414a1cf6

http://www.redover.com/ficha/tabula-rasa/

In the rough

Una tira humorística hecha por BLUR Studio

For the Birds (2000)


For the Birds


Directed by Ralph Eggleston
Produced by John Lasseter (executive)Karen Dufilho
Starring Ralph Eggleston
Music by Riders in the Sky
Editing by Jennifer TaylorTom Freeman
Distributed by Pixar Animation Studios
Release date(s) 2000November 2, 2001 (with Monsters, Inc.)
Running time 3 min.
Language English

Un grupo de pequeños pájaros aterriza en un cable del teléfono. Cuando uno mucho más grande llega, los pájaros más pequeños lo rechazan con provocaciones e insultos. El pájaro grande persiste a tratar de ganar su amistad, hasta que por fin los pájaros más pequeños deciden empujarlo de su percha, acabando finalmente con el pájaro más grande al revés. La intención a aflojar el pájaro invertido y grande, los más pequeños no advierten la altitud de cable del teléfono con el peso del pájaro grande. Sin el peso del pájaro grande, los pájaros más pequeños son arrojados hacia arriba, perdiendo todas las plumas en el proceso.

8/3/08

Test de Disney de animación por ordenador en 1983

Antes de que Pixar existiese, tal y como la conocemos hoy en día, Disney ya estaba haciendo sus pinitos en animación por ordenador en 1983. Por aquella época John Lasseter estaba aún en plantilla (le despidieron más tarde), y a su cargo estaba la idea de desarrollar nuevas técnicas de animación que permitiesen meter en una misma obra tanto animación realizada a mano, como 2D y 3D a la vez (ayudado por Glen Keane, dibujante que se encuentra tras la segunda era dorada de Disney con obras como Aladdin y La bella y la bestia, está detrás de la transformación del monstruo, y que co-dirigió esta animación de prueba).


Para ello cogieron ideas de los libros de ‘Where The Wild Things Are’, por aquella época tenían los derechos que luego no usaron, y realizaron la prueba que se puede ver en el vídeo de arriba. El proyecto no continúo, porque Lasseter fue después despedido (las vueltas que da la vida), cayó en Pixar, llevándose todo su conocimiento de estas técnicas con él. El resto, como bien conocéis, es historia.

24/2/08

Vampire Hunter D


Director: Toyoo Ashida
Guión: Yasushi Hirao, basado en la novela "Kyuuketsuki Hantta D" de Hideyuki Kikuchi
País: JapónAño: 1985
Duración: 80 minutos
Género: Animación
Intérpretes (voces en la versión original): Kaneto Shiozawa (D), Kazuyuki Sogabe (Rei Ginsei), Michie Tomizawa (Doris), Satoko Kitô (Lamika), Seizo Katou (Conde Magnus Lee), Ichirô Nagai (Narrador/Mano Izquierda), Kan Tokumaru (Danton)
Productores: Hiroshi Kato, Mitsuhisa Koeda y Yuko Nagasaki
Productores ejecutivos: Shigeo Maruyama y Yutaka Takahashi
Música: Tetsuya Komuro
Diseño de animación: Yoshitaka Amano
Estreno en Japón: 1985
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Sinopsis:

En un mundo de oscuridad y muerte, sólo un cazador se atreve a poner fin al control que los vampiros ejercen sobre los humanos. Una bella muchacha, Doris, ha sido escogida por el Conde Magnus Lee para ser su entretenimiento temporal. Debido a las marcas de su cuello el pueblo la desprecia y mas de uno querría verla muerta. En su desesperación, Doris está dispuesta a dar su vida por un enigmático cazador llamado "D" quien puede ser su única salvación. Antes de que "D" pueda llevar a cabo sus planes, el conde secuestra a Doris y el cazador no tendrá más remedio que entrar en el castillo del conde para rescatarla.

Comentario:

Basada en una serie de novelas de Hideyuki Kikuchi, Vampire Hunter D dio el salto a la pantalla con esta película estrenada en Japón en 1985, hace ya la friolera de 22 años, siendo uno de los primeras películas anime que consiguió cierta notoriedad en los Estados Unidos y en otras partes del globo.

Ambientada en un futuro lejano aunque con claras remniscencias al Salvaje Oeste, nos narra las andanzas de un cazador de vampiros taciturno y oscuro llamado D, armado con una gran espada y con un extraño ser que habita en su mano izquierda y con el que habla, que acudirá a la llamada de una pobre chica mordida por un vampiro, el Conde Magnus Lee, descendiente directo del más grande de los vampiros, el Conde Drácula (como vemos, conservó el título nobiliario) y deseoso de llevarla a su castillo y convertirla en su esposa. Volviendo a las semejanzas con el Oeste el Conde sería lo más parecido a un terrateniente, el rancho donde viven Doris y su hermano Dan con animales y D, el taciturno pistolero que vendrá a deshacer los problemas son constantes en aquel cine norteamericano.

La película empieza con un prólogo en el que vemos a Doris, algo ligera de ropa (de hecho, no son pocas veces en las que veremos su ropa interior e incluso un desnudo integral en la ducha), luchar contra monstruos y hombres lobo al servicio del Conde para acto seguido ser atacada por él directamente justo antes de los créditos. Después veremos a D, montado en su caballo mitad mecánico llegar al rancho y la historia se desarrolla a partir de entonces a un ritmo fuerte pero pausado al mismo tiempo, llena de violencia explícita pero con un toque poético representado al cazavampiros como un héroe de apariencia rocosa pero con un gran corazón latiendo dentro de él, lo que desembocara en una atracción mutua con la muchacha mientras se tiene que enfrentar a los esbirros del Conde, incluida la hija de aquel empeñada en matar a Doris para impedir que se contamine su linaje, ya que los humanos son considerados plebeyos a los ojos de un vampiro.

Si hay que buscarle un pequeño pero a la película serían sus pequeños saltos temporales y una cierta irregularidad entre los momentos de acción y de descanso pero nada que empañe de manera importante una estupenda película de una gran época para la animación creada en Japón.
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Este anime te la recomiendo, me informe de ella hace poco como siempre por la internet y la vi en youtube, muy buen trama e ilustraciones no hay de que arrepentirse!!! ya da ganas de haber nacido en japón XD hay una gran competencia del cual aprender :P

19/2/08

Haciendo un Brief de Diseño (Design Brief)

Un Brief de Diseño es un documento que integra una explicación por escrito acerca de lo que un cliente quiere de un diseñador para un trabajo en específico. Es una de las partes medulares de la mayoría de los diseños exitosos ya que permite al diseñador saber que hacer y que no hacer antes de empezar a trabajar en lo más mínimo.
Este documento puede ser elaborado por el cliente o por el diseñador en conjunto con el cliente. Salvo las agencias de publicidad o similares que están acostumbradas a tratar con diseñadores, son raros los clientes que llegan con un brief listo a pedir un trabajo.
Yo no era mucho de hacer este documento de una manera metódica, generalmente siempre me ha bastado con una charla acerca de lo que se busca con el diseño, pero debido a una experiencia no tan agradable con un cliente hace un mes, me volví un poco más metódico. Al principio cuesta acostumbrarse pero vale la pena. Y creanme, les ahorrará mucho más tiempo del que creen.
Navegando por la web me encontré con este articulo de Clear Design UK que explica con más detalle los puntos básicos de un Brief, los que podemos resumir en:
  • Perfil de la Empresa. Haciendo preguntas como... ¿A que se dedica? ¿Cuánto tiempo lleva en el mercado? y otras acerca de como esta posicionada en el mercado. El cliente no debe dar por hecho que el diseñador sabe este tipo de detalles por más obvios que parezcan.
  • El Objetivo del Trabajo. Así de sencillo. ¿Que desea lograr con el anuncio/folleto/logotipo? Si el cliente no tiene claro esto, es mejor darse cuenta antes para rectificar y no a medio proceso.
  • El Target de la Empresa. Es decir, el público a quien va dirigido el material a diseñar. Sexo, ubicación geográfica, edad, idiosincracia, ingresos, ocupación, etc.
  • Presupuesto y Tiempo. Estos se explican solos.
  • Ejemplos de otros materiales. Muchas veces los clientes tienen una idea muy clara de lo que quieren. Generalmente en estos casos, es porque han visto que tal o cual empresa que se dedica a lo mismo que ellos tiene tal o cual material. Por supuesto, el diseñador no debe copiar el trabajo de otro, pero algunas veces es bueno saber lo que el cliente tiene en la cabeza
Menciono de nuevo que estos puntos conforman la base de un buen brief, más no nos limitan para agregar más. Podemos ser más específicos en algunos apartados, incluir especificaciones técnicas por ejemplo los valores PANTONE de una marca o medidas de una futura publicación.Una vez con el brief listo y revisado, entonces le será más fácil y rápido al diseñador lograr resultados efectivos.

18/2/08

Las mejores animaciones comerciales del 2007

El término de un año, como el comienzo de uno nuevo siempre trae consigo una lista de TOP de que fue mas o menos, que se hizo que no se hizo y toda cosa que pueda tener medición y como no es de esperarse las animaciones comerciales tambien tienen su lista. Para la muestra los 3 primeros lugares.





Hayao Miyazaki

Hayao Miyazaki (宮崎駿, Hayao Miyazaki?) es un mangaka y productor de dibujos animados (anime) japonés, nacido en Tokio el 5 de enero de 1941. Director de populares filmes de animación como El viaje de Chihiro y La princesa Mononoke. Actualmente es considerado por crítica y público como el mejor director de animación de la historia.
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BIBLIOGRAFIA
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Desde joven supo que se dedicaría al negocio de su padre. Cursó estudios de ciencias económicas, sin embargo, en la década de los 60 comenzó a trabajar en Toei con el cargo de intercalador (encargado de dibujos entre movimientos). Con el tiempo se convirtió en secretario en jefe del sindicato, donde conoció a Isao Takahata, gran amigo que luego sería colega en el estudio Ghibli.

Miyazaki fue ganando más responsabilidades en sus primeros años de trabajo, lo que lo lleva a colaborar con Isao Takahata en los anime Heidi y Marco para el estudio Zuiyô Enterprise, que más tarde se convertiría en Nippon Animation, en los 70s. También participa en la obra Ana de Las Tejas Verdes. En 1978 dirige su primera serie Conan el niño del futuro y en 1979 su primera película El castillo de Cagliostro.

Después de crear la película Lupin, Miyazaki tenía desarrollado para anime de su propio estudio. En 1982 el manga Kaze no Tani no Nausicaa (Nausicaa del valle del viento)apareció por primera vez en la revista Animage como fruto de una de esas ideas. Este trabajo le da un impulso a su carrera, al mostrar un estilo diferente de comic infantil al imperante en la época.

Anteriormente sólo había publicado un par de mangas entre ellos Shuna no taby. Mientras Miyazaki no tenía trabajo se había dedicado a trabajar en un manga, que tuvo muy buena acogida por parte de los lectores y se le ofreció la oportunidad de hacer una versión animada de Nausicaa. Este ofrecimiento le dio por fin la oportunidad de realizar su proyecto de un estudio. Junto a Takahata en 1985 abre su propio estudio de animación: el Estudio Ghibli.
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OBRA
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La mayor parte de su obra ha estado enfocada a los niños, al punto de ser llamado el "Disney japonés". Su obra trata temas de contenido, con mensajes antibélicos, o abordando temas complejos como el hombre y la naturaleza, el individualismo o la responsabilidad, lo que le ha valido el reconocimiento público de Occidente y de los especialistas.

El viaje de Chihiro recibe el Oso de Oro de la Berlinale 2002, el Oscar a la mejor cinta animada en 2002 y el reconocimiento a su trayectoria en el Festival Internacional de Cine de Venecia.

Howl´s Moving Castle (o el Castillo Ambulante) postuló al Oscar 2005 como mejor película animada.
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FILMOGRAFIA DE LARGOMETRAJES
(Como director)
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Conan, el niño del futuro (未来少年コナン, Mirai Shōnen Konan, ), 1978
El castillo de Cagliostro (Lupin III) - (ルパン三世カリオストロの城 Rupan sansei: Kariosutoro no shiro), 1979
Nausicaä del Valle del Viento - (風の谷のナウシカ Kaze no tani no Naushika), 1984
Laputa: El castillo en el cielo - (天空の城ラピュタ Tenku no shiro Rapyuta), 1986
Mi vecino Totoro - (となりのトトロ Tonari no Totoro), 1988
Kiki's Delivery Service - (魔女の宅急便 Majo no takkyubin), 1989. (Conocida también como Kiki: entregas a domicilio para Latinoamérica y Nicky, la aprendiz de bruja para España.
Porco Rosso - (紅の豚 Kurenai no buta), 1992
La princesa Mononoke - (もののけ姫 Mononoke Hime), 1997
El viaje de Chihiro - (千と千尋の神隠し Sen to Chihiro no Kamikakushi), 2001
Hauru no Ugoku Shiro - (ハウルの動く城 Hauru no Ugoku Shiro, El castillo ambulante para España y El increíble castillo vagabundo para Latinoamérica), 2004
Gake no ue no Ponyo - (Ponyo on the Cliff), 2008 (esta película se encuentra en estado de filmación)
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Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Hayao_Miyazaki

17/2/08

Partes de un catálogo

Los catálogos constan de tres partes: la portada, el contenido y la contraportada. Cada una de ellas cumple una función levemente diferente y requieren de un trabajo especial para cada parte. De cualquier manera, no es que las diferencias sean tan marcadas para que se trabaje específicamente con cada una de una manera muy distinta de la otra, pero lo cierto es que, bien diseñado, un catálogo ofrece tres partes diferentes en la manera en que presentan lo que se desea presentar.


Si usted quiere llevar adelante el diseño de un catálogo, podría sacar buenas ideas para hacerlo conociendo las características diferenciales de cada una de las partes del catálogo que presentaremos en esta sección. Un buen diseño sabe explotar al máximo las leves diferencias y funciones que presenta cada parte en beneficio de su poder de persuasión.

  • Portada: Se llama portada a la primera página del catálogo, a la tapa, si se quiere. La portada es su carta de presentación. Debe ser llamativa, atractiva pero no sobrecargada. Ésta debe dejar en claro que es un catálogo de su compañía, respetando la coherencia visual y presentando de forma visible su logo corporativo. No es conveniente que se sobrecargue la portada con muchos productos sino que es mejor una clara presentación de su compañía y de que eso que se está observando es un catálogo que ofrecerá sus productos. No sobrecargar la portada para no ahuyentar a los potenciales clientes no quiere decir que no se puedan colocar productos en ella. Por el contrario, es una buena estrategia presentar un producto que tenga mucha demanda o que caracterice a su compañía o quizá una muy buena oferta con el precio destacado. La portada tiene la doble función de presentar a su compañía como proveedora del catálogo como de ser el anzuelo para pescar lectores.
  • Contenido: Se llama contenido a las páginas internas del catálogo, las que se encuentran entre la portada y la contraportada. El contenido es como un Mall en su catálogo, es el momento en que los lectores recorren las páginas buscando qué comprar, buscando precios y ofertas. El contenido se puede dividir por secciones, por ofertas o por lo que se desee siempre teniendo en cuenta un criterio de orden. El orden caracteriza al catálogo. Sin embargo, como hemos dicho que en la portada no se debe sobrecargar la exposición de productos, en el contenido este aspecto se debe explotar al máximo. En el contenido no se debe incluir (o se debe incluir la menor cantidad posible de) información que distraiga al lector. En esta parte del catálogo lo que nos interesa es que el lector preste toda su atención a los productos y, en algún caso, al texto que presenta sus características básicas. Es de suma importancia ser cuidadosos a la hora de diseñar el contenido porque éste debe combinar la exposición de la mayor cantidad de productos con un orden fácil de seguir.
  • Contraportada: Se llama contraportada a la última página del catálogo. La contraportada puede ser una continuación del contenido, ser su última página o puede presentar características propias. Si se utiliza para página de contenido, el criterio será el mismo que sigue el resto de las páginas de contenidos: presentar la mayor cantidad de productos de manera ordenada. En cambio, si se le quiere dar a la contraportada un carácter particular, se puede colocar en ella toda la información referente a las formas de pago o a la manera de contactarse con su compañía (dirección , teléfono, correo electrónico, sitio Web, etc.).

Se puede pensar al catálogo como un centro de ventas de su compañía llevado al papel. La portada es la puerta del centro de ventas y ésta debe dejar en claro a dónde se está entrando, quiénes son sus responsables, debe ser estéticamente agradable y dar apariencia de seriedad y profesionalismo. El contenido son los stands o góndolas donde se colocan los productos que se quieren vender. Éstos deben estar por todos lados, muy juntos, ofreciendo un producto nuevo a cada paso que dé el consumidor pero evitando que se pierda, se abrume, se frustre o se saltee algún producto. Finalmente, la contraportada es la puerta de salida. Ésta debe demostrar que la exposición de productos ha acabado pero debe invitar a los consumidores a volver y ofrecerles la resolución de todas las preguntas o dudas que se les hayan presentado en el recorrido por los productos. No debemos olvidar que es aquí donde se encuentran las cajas.

Fuente:http://www.cataloguedesignservices.com/

¿Qué es un catálogo?


El catálogo es una publicación empresarial cuyo fin es la promoción de productos o servicios que una compañía ofrece. En éste una compañía encuentra la manera más ordenada de exponer sus productos o servicios al público consumidor y generalmente está compuesto por varias imágenes que presentan visualmente los productos o los servicios que en él se ofrecen. El catálogo es principalmente visual.

Lo más usual es que los catálogos presenten una serie de productos o servicios ofrecidos por determinada compañía, pero también se los utiliza para hacer presentaciones individuales y muy detalladas de un producto en particular, especificando, en el caso de un producto, sus características materiales, sus funciones principales, su apariencia física, las especificaciones técnicas pertinentes y todas aquellas aclaraciones que deban hacerse acerca de él; y en el caso de un servicio, se presentan sus características básicas, los distintos usos o funciones que éste posee, la conveniencia de su utilización aplicada a cierta área o disciplina, las comodidades que ofrece, las especificaciones técnicas y las condiciones de contratación.
Un catálogo es un momento de encuentro entre la compañía y sus potenciales clientes, y es por eso que en ellos no sólo puede aparecer información sobre los productos o servicios que ofrece la compañía sino también sobre la compañía misma. Los catálogos son la oportunidad para que usted presente a su empresa ante el público con fotos de sus edificios, direcciones, teléfonos, correo electrónico, sitio Web, breve reseña de los objetivos y características de la compañía y de sus dueños, presentación del personal, etc.
Aunque todo esto depende de qué tipo de catálogo usted desee. Un catálogo completo con información de productos o servicios junto con toda la información referida a la presentación de la compañía será un catálogo extenso y con condiciones de distribución particulares, con un papel de calidad acorde a lo que el catálogo intenta lograr, un cuidado especial en el texto que éste contenga, etc. Mientras que un catálogo que presente las ofertas del mes será una catálogo muchísimo más sencillo, que no presente a la compañía, en un papel austero, con poco o nada de texto, etc. Según el tipo de presentación que usted desee hacer, el diseño del catálogo variará drásticamente, y eso es lo correcto.
No está bien presentar las ofertas del mes en un catálogo complejo, costoso, que requiera mucho tiempo en el trabajo de diseño como tampoco está bien hacer una presentación completa de su compañía y sus productos o servicios a través de un catálogo muy simple y poco trabajado. Lo correcto es saber discriminar entre un tipo de presentación y otra y dedicar acertadamente un tipo de catálogo a una y otro tipo de catálogo a la otra.

10 Consejos a la hora de comenzar un Sitio Web


Crear sitios es muy fácil, pero que tengan éxito no lo es tanto. Hoy en día, Internet cuenta con millones de sitios online, en donde se puede encontrar prácticamente cualquier cosa si buscamos bien. Pero, ¿Qué podemos hacer para sobresalir entre tanta competencia? Ojala tuviese la fórmula mágica para lograr un sitio muy famoso rápidamente. Sin embargo, creo que una posible respuesta es Innovar. Ja, claro, eso es obvio, ¡pero no es tan fácil!

Entonces surge una nueva pregunta, ¿Cómo podemos innovar? Seguramente usando nuestra cabeza logremos alguna idea que termine siendo un éxito instantáneo; sin embargo, la mayor parte de las veces vamos a fracasar.
...


Diez consejos para comenzar un sitio web exitoso

Les puedo dar 10 consejos que creo que les servirán a la hora de crear un sitio web (De forma más teórica por llamarlo así):
  1. Piensen a futuro. Jamás hagan un sitio sin antes pensar si lo que van a brindar le va a servir a la gente o solo va a ser una pérdida de tiempo. Lo mismo si piensan tener ingresos de la misma.

  2. No crean que se las saben todas. Aunque tengan mucho éxito en la vida, les aseguro que siendo un poco más modestos van a conseguir mucho más. Bah, es un capricho mío eso, pero es mi opinión.

  3. Piensen dos veces antes de hacer las cosas. Me pasó anteriormente que cometí algún grave error por no pensarlo dos veces, ya sea diciendo algo que no debía o creando un sitio sin pensarlo bien.

  4. Inviertan tiempo, pero no demasiado. Esto seguramente es algo que muchos me discutan. A mi parecer está perfecto que si van a hacer un sitio inviertan mucho tiempo, pero no demasiado, porque los va a terminar saturando y no van a querer saber nada más con el mismo. Háganse algo de tiempo para disfrutar. Si bien es algo que muchas veces hago, no pasen muchas horas seguidas en la pc haciendo la misma cosa. Intenten distraerse por lo menos 20 minutos para liberar un poco la mente.

  5. Disfruten. Esto es más o menos sobre lo anterior. Disfruten lo que hagan. Soy de los que creen que ante cualquier cantidad de dinero u oportunidades está la felicidad, ya que si tenemos mucho dinero y no somos felices, ¿De qué nos sirve?

  6. Siempre piensen en el usuario final. Nuevamente, es como el primer punto. Piensen en las utilidades del sitio y cuanto le podría servir al usuario, y claro, la forma en la que aplican todo para que le sirva.

  7. Tengan un socio. Si bien, tener una persona a nuestro lado, en la que podamos confiar completamente, no es tan fácil; creo que los beneficios son enormes. No solamente porque las tareas se dividen y mejora la productividad, si no porque siempre es bueno tener una segunda visión sobre algo que para nosotros puede ser lo mejor del mundo, pero en realidad es un total fracaso (Si me habrá pasado =P).

  8. Nunca se queden con su primera meta. Siempre es bueno plantearse metas, pero una vez que las cumplan no se queden ahí. ¡Mejórenlas! Sirve de mucho seguir exigiéndose más conforme se va creciendo.

  9. Aprendan de sus errores. Si bien antes les dije que piensen dos veces las cosas antes de hacerlas, probablemente en el medio de la creación pasen por situaciones malas o comentan errores, pero no se queden ahí. Aprendan de sus errores y mejoren. De eso se basa la enseñanza. De intentar, fallar y mejorar.

  10. Aprendan sobre sus herramientas. Esto tal vez sea medio estúpido, pero sé de personas que lanzan sitios sin saber ningún lenguaje de programación o lo que se le relacione y no digo que este mal, pero creo que siempre es mucho mejor conocer las herramientas que hay al alcance de uno para que en cualquier momento, puedan modificar o arreglar lo que quieran sin tener que depender de otros ().

Por favor, tomen esto como consejos y no como reglas obligatorias. Son sólo los pensamientos de un desconocido que intenta compartir sus experiencias. Como se habrán dado cuenta, este artículo fue más bien teórico y no práctico; pero mí idea es crear otra serie diferente, pero bueno, es el primero. :P

Por favor, cualquier crítica constructiva, insulto o error que encuentren, envíenlo a info@jrdesign.com.ar. Prometo responderles. O dejen un comentario que es mucho mas fácil.

...

Escrito por: Juan Rossi (info@jrdesign.com.ar)

670 logos vectoriales con diseño profesional


En la ventana comentan de All free logo, un sitio que comparte 670 logos vectoriales con diseño profesional y de alta resolución, ordenados en 20 categorías, libres para descargar, siempre que nos registremos en él. Sólo basta el registro y los logos lo valen.

Por cierto, All free logo me recuerda a otros sitios dedicados a compartir logos, en la mayoría vectoriales y de gran calidad.

Fuente: http://www.allfreelogo.com/

Añade sello de agua a tus fotos fácilmente y en línea

PicMarkr es un servicio web que nos permite añadir sellos de agua, esos sellos traslucidos en medio de las fotografías que evitan que estas sean pirateadas, a las imágenes sin costo alguno.



Podemos servirnos de PicMarkr de dos formas: Tanto subiendo nuestras imágenes del computador o utilizando una de las imágenes alojadas en flickr. En cualquiera de los dos casos, podemos insertarle las palabras, imágenes o títulos que serán mostrados como sello de agua en las fotos. Finalmente, podremos descargar la imagen resultante o guardarla en flickr.


Así que si han tomado una bonita foto con su cámara digital y no saben utilizar photoshop (que si practican es sencillísimo), aquí tienen una buena herramienta para ponerle su marca registrada. :)

Fuente: http://picmarkr.com/

Libro Diseño Latinoamericano. Afiches 2007


La Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo editó el Libro de Afiches, que incluye 628 trabajos de los más de 1000 que participaron en el concurso.

El concurso, la organización anual del Encuentro de Diseño y la edición del libro, expresan la sostenida actitud de crear una oportunidad, hasta ahora inexistente de libre intercambio, conocimiento y vinculación entre los actores del diseño de nuestro continente.

Participá del Concurso de Afiches 2008: "América se expresa diseñando" para que tu afiche sea incluído en la próxima publicación.

"AMÉRICA SE EXPRESA DISEÑANDO"

El Encuentro Latinoamericano de Diseño convoca a estudiantes, docentes y profesionales a participar de la segunda edición del concurso de afiches, en esta ocasión titulado “AMERICA SE EXPRESA DISEÑANDO”.

Este certamen, que será acompañado por una muestra y un libro-publicación, se propone reunir y difundir los mejores afiches del diseño latinoamericano actual.

“AMERICA SE EXPRESA DISEÑANDO” es un certamen destinado a estimular y difundir la creatividad, diversidad, heterogeneidad y riqueza de los diseñadores, testimoniando la creciente jerarquización del diseño como disciplina y profesión en el continente.

Valorar la mirada, plasmada en afiches, del colectivo de diseñadores latinoamericanos es el objetivo de este proyecto impulsado por el Foro de Escuelas de Diseño que reúne a más de 100 representantes académicos de instituciones educativas de diseño de Latinoamérica.El tratamiento de la imagen, los recursos utilizados, el estilo personal y la búsqueda experimental son aspectos valorados en la convocatoria.
Fuente: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2008/03_concurso_afiches/01_sobre_concurso.php

8/2/08

Tarzan Deep Canvas Demo

Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan pre establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El Storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.

La elaboración de un storyboard está en función directamente proporcional con el uso: en publicidad a menudo es mucho más general para que el director y el productor aporten con su talento y enriquezcan la filmación, mientras que en cine es mucho más técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo.

También podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, lleno de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras.


Un toque de creatividad (II)

Un toque de creatividad (I)

Clip de la emisión 417 de REDES: Los sueños nos permiten ordenar y organizar los recuerdos, pero también abren un espacio para la creatividad y para el juego.

5/2/08

¿No comunica? No es buen diseño

Diseño de Javier Zaforteza encargado por el municipio de Pollença y la campaña para la prevención de riesgos laborales diseñada por Jorge Lorenzo Diseño y Comunicación Visual-

Campaña de Salamanca 2005-

"Actúa de forma silenciosa", dice Emilio Gil, director creativo de Tau Diseño, reivindicando la capacidad del diseño gráfico para incrementar la efectividad en la comunicación de un mensaje. Una gran verdad, pues, en la mayoría de los casos, la calidad de un trabajo gráfico nos pasa completamente inadvertida, mientras que rápidamente llama nuestra atención y hasta nos indigna si carece de efectividad, si una señalética no funciona o un cartel resulta confuso. Sin embargo, el diseño gráfico está presente en nuestras vidas las 24 horas del día, los 365 días del año. Y como dice Emilio Gil, citando al maestro americano en la materia, Paul Rand, el diseño "no es buen diseño si no comunica".

Desde que se han democratizado el uso del ordenador y el acceso a los programas que utilizan los diseñadores, hoy cualquiera puede hacer sus pinitos como diseñador gráfico. No faltan quienes ven con recelo que profanos en la materia hagan sus pinitos en este campo gracias a esas herramientas. Emilio Gil los tranquiliza: "Siempre insisto en que el diseño no es hacer monerías, sino prestar un servicio propiciando mejores sistemas de comunicación y, en este sentido, creo que el diseño gráfico debe ser una parte importante en la comunicación pública". El director creativo de Tau Diseño, que desde los años ochenta se dedica al diseño gráfico, ha comisariado la exposición 24x365. Diseño gráfico para la comunicación pública, que desde el 17 de enero se podrá ver en la Sala Juana Mordó del Círculo de Bellas Artes de Madrid. Una selección de trabajos gráficos relacionados con la comunicación social, por encargo público o privado, en la que quedan representadas todas las comunidades y ciudades autónomas, así como diseñadores de todo el territorio nacional. La intención es mostrar, no sólo el papel del diseñador gráfico como comunicador visual, sino también desvelar cómo trabajan, "cómo reflexionan, eligen, proponen y definen sus propuestas pensando en la mejor forma de comunicar y cómo, además, lo hacen consiguiendo unos resultados bellos, atractivos y amables", explica Gil. Los trabajos seleccionados se muestran en todo su desarrollo desvelando cómo se lleva a cabo una imagen gráfica, desde qué se parte y cómo evoluciona en función de la naturaleza del encargo hasta dar con la propuesta final.

Se podrá ver, desde la imagen gráfica de centros e instituciones, hasta campañas de promoción turística y de prevención de riesgos laborales, señalización de hospitales y cascos urbanos, el plano de la red de Metro de Madrid..., trabajos que muestran el servicio que presta el diseño a la comunidad en la que se inserta, facilitando la relación de las personas con su entorno y apoyando la comprensión de los mensajes emitidos por administraciones o instituciones.

El Círculo de Bellas Artes de Madrid inició el pasado otoño un ciclo de exposiciones sobre diseño en colaboración con la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación (ddi). El acuerdo alcanzado entre las dos instituciones prevé la organización de cinco exposiciones por temporada. Si con la primera muestra del ciclo, Cotidiano, se buscaba llamar la atención sobre el diseño como parte indisociable del entorno, esta segunda se centra, con un sustancioso objetivo didáctico, en su capacidad para mejorar la comunicación de mensajes, en este caso sociales.

Fuente: http://www.elpais.com/articulo/Tendencias/comunica/buen/diseno/elpepitdc/20080113elpepitdc_2/Tes

El diseño visual en internet

Qué es el Diseño Visual

El Diseño visual se puede entender como la capa visible del interface.Un interface tiene una capa elaborada por los arquitectos de la información en la que se definen "elementos", su posición y su interacción.Luego está la capa lógica en la que se analiza la interacción de ese interface con el gestor de contenidos, bases de datos, aplicaciones.La capa del diseño visual es tan importante como las demás ya que en el fondo es la que el usuario va a recibir como resultado real.

Qué aspectos influyen en que un interface tenga un buen diseño visual

Basicamente en este workshop nos centraremos en 3 aspectos.Retícula, tipografía y color.
La retícula es el aspecto más influyente para que un interface tenga un aspecto sólido, estable y claro. Saber definir, identificar e interpretar una retícula es clave para poder comunicar con claridad cambios, modificaciones, imprecisiones entre los equipos de trabajo (cliente > proveedor y viceversa).

Tipografía. La tipografía y los textos que soporta son el otro eslabón para definir un interface claro y fácil de manejar. El diseño de las jerarquías tipográficas tienen una misión básica y esencial. Ayudar a leer el contenido. Se definirán técnicas básicas para poder organizar y estructurar las jerarquías tipográficas, el uso de las tipografías y un aspecto esencial... el formato del contenido que deben soportar.Igualmente, el contenido impartido está orientado a que los diferentes equipos de trabajo sepan identificar, interpretar y comunicar cambios, modificaciones y errores entre ellos.

Color. El último aspecto e igualmente crítico para diseñar un interface es el color. Más allá de la paleta corporativa, existen una serie de códigos que debemos manejar para ayudar al usuario a orientarse en el interface. Alertas, avisos, errores, novedades.

4/2/08

Crhistopher Hart

Este artista ah sido y es mi inspiración a aprender el estilo de la ilustración americana, estrictamente el estilo es muy marcado y característico en los trazos, por el cual un buen material es lo mejor con lo que se puede contar. El aprenderlo y aplicarlo a sido lo más satisfactorio puesto que no me inclinaba mucho, pero se va aprendiendo nuevas técnicas. Fruto de este aprendizaje es el diseño del banner que llego a colocar en este blog!!! mi primer dibujo en este estilo y que con orgullo muestro este fruto!!! y ya son más ahora XD. Se los recomiendo a todos aquellos que recien emprenden en este estilo de ilustración, tiene muy buenos materiales este gran artista e ilustrador.



Ilustración Japonés


Navegando por la internet uno siempre encuentra enlaces muy curiosos, bueno para variar ahi una ilustraciones del arte japonés muy hermosas piezas de artes por la cual coloco algunas para su apreciación. Para más detalles y otras piezas que quieras admirar te comparto el enlace.

Fuente: http://www.ndl.go.jp/nature/index.html

3/2/08

CÓMO HACER UN FAVICON


Un "favicon" (imagino que es la contracción de favorite icon) es un iconito de 16x16 pìxeles que se coloca automáticamente cuando visitamos algunos sitios web como por ejemplo google (fijate en la barra de direcciones que sale un iconito con la G).

La ventaja adicional es que también cuando tu guardas un favorito o marcador de la página que tiene el favicon, éste se guarda con dicha referencia y aparece en tu listado de favoritos, permitiendo que el usuario localice tu página más fácilmente.Pues bien, este iconito no es que se coloque automáticamente por arte de magia (obviamente), sino que lo tienes que crear tú mismo y colocarlo en tu sitio, vamos a ver cómo crearlo:

En Photoshop:

1. Debes bajar el plugin que te permitirá, en Photoshop, guardar archivos como .ICO que son los necesarios para crear íconos. Descarga gratuitamente el plugin y luego cópialo en la carpeta "formatos de archivo" dentro de "plugins" (típicamente esta carpeta se encuentra en C:\Archivos de programa\Adobe\Photoshop CS\PlugIns\Formatos de archivo).
2. Reinicia tu Photoshop y ya permitirá leer y guardar archivos .ICO
3. Create un archivo nuevo de 16x16 pixeles y con fondo transparente.
4. Dibuja tu icono y guárdalo como favicon.ico en la carpeta raíz de tu sitio web.
5. Si lo prefieres también puedes redimensionar un dibujo o una foto que tengas a mayor tamaño, volviéndola de 16x16 (por el menú 'Imagen' opción 'Tamaño de la imagen').

En línea (si no tiene Photoshop):

2. Presionas el botón de examinar que aparece al lado de 'Source Image' y seleccionas la imagen que quieres volver un ícono (si lo deseas puedes añadir un texto que se moverá animado).
3. Presionas el botón 'Generate Favicon.ico' y esperas a que se cargue de nuevo la página.
4. Una vez cargada, en la página aparece un botón 'Download Favicon', presiónalo y te descargará el ícono, con su versión animada e incluso las instrucciones de cómo insertarlo en tu página.
5. Si lo que deseas es dibujarlo puedes hacerlo en la página http://www.degraeve.com/favicon/

Cómo colocarlo en tu sitio

1. Subes el ícono a la raíz de tu sitio.
2. Le agregas, entre las etiquetas del head de tu página, lo siguiente instruccion entre < >
3. link rel="shortcut icon" href=http://www.tusitio.com/favicon.ico
4. Y listo!!! ya puedes disfrutar de tener un sitio web con favicon...
Encuentra éste y otros tips sobre web en: http://www.conocimientovirtual.com/

EPS: SI LO CONOCES, EVÍTALO


El formato EPS nació con el lenguaje PostScript (la parte "PS" de "EPS") en los años ochenta del siglo XX (hace unos veinte años). Ya estamos en 2007 y el EPS ha cumplido su tiempo. Es urgente informar a los diseñadores que todavía lo usan que los tiempos han cambiado y que, por muchos y muy buenos motivos, es mejor evitar el uso de EPS.


Un Archivo EPS está formado por dos partes: Una PostScript (que es la que se imprimirá) y otra parte de previsualización (que se mostrará en la pantalla). Esa zona de previsualización se hace sólo para dar una idea de qué contiene el EPS: Es de baja resolución, con pocos colores e, incluso, puede no existir.


Primer problema


Ahí está el primer problema. Cuando miro un EPS, ¿estoy viendo en pantalla la previsualización (cuyo aspecto es irrelevante para el resultado impreso final) o estoy viendo la verdadera imagen PostScript? Pues depende del programa y siempre queda la duda.


Segundo problema


PostScript es un lenguaje (y un formato gráfico) para el diseño vectorial. Es absurdo usarlo para diseños de mapa de bits (raster), para la cual está más adaptado el formato de imágenes TIFF. Un EPS es un programa PostScript antes que nada, mientras que un TIFF es la lista de píxeles que forman la imagen. Es decir, son datos. Todo el que sepa de programación, sabe la diferencia entre un programa y los datos. Basta con pensar en los posibles errores sintácticos y semánticos que puede haber en un programa y que no existen en un conjunto de datos. Por esto un EPS puede hacer fallar un RIP y una impresora, algo que un TIFF no puede hacer.


Hasta hace algún tiempo (años, de hecho), era necesario usar EPS también con las imágenes de mapa de bits cuando se quería siluetear algo. Eso se hacía con un trazado vectorial de recorte y había que guardarla como EPS. Hacer eso hoy día ya no tiene sentido porque:


El formato TIFF admite los trazados de recorte desde hace años.

Todos los programas (o casi) admiten los TIFF con trazados de recorte.


Tercer problema


Es el asunto de los perfiles de color. Un TIFF o tiene un perfil de color ICC o no lo tiene. Un EPS, por su parte, además de poder contener un perfil ICC puede contener un perfil de color PostScript (CSA).


Así, desde el punto de vista de la administración del color, hay cuatro tipos de EPS: Sin perfil de ningún tipo, sólo con perfil ICC, sólo con perfil CSA, o con perfiles ICC y CSA. Cuatro situaciones distintas e incontrolables. Depende de los programas cómo afrontar estas situaciones. Así, por ejemplo, InDesign CS1 hacía honor sólo al CSA que pudiera tener un EPS, mientras que la versión CS2 sólo hacia caso del perfil ICC. Photoshop permite incorporar ambos. Quark XPres… quién sabe qué es lo que hace… Un pastiche.


Hay otras desventajas para el EPS de mapa de bits: A igual tipo y tasa de compresión, es más grande (tiene más bytes) que un TIFF porque además de contener todos los datos del TIFF lleva la previsualización EPS y la superestructura del programa. Es más lento al imprimirse que un TIFF, sobre todo si se hace por separaciones de color.


Y el EPS vectorial, ¿se puede usar todavía? También aquí la respuesta es negativa. Para lo vectorial desde hace tiempo se usa el formato PDF, para el que, mutatis mutandis, vale todo lo dicho con respecto al TIFF.


Y por último…


Algo bastante importante y significativo: La misma firma Adobe, que creó el PostScript y el formato EPS, los está abandonando. En abril de 2006, Adobe anunció un nuevo tipo de RIP, llamado PDF Print Engine. Eso, en pocas palabras, significa que Adobe reconoce que el PostScript, sobre el que se asienta EPS, es un cuello de botella (no admite perfiles de color ni transparencias, necesita ser interpretado, etc…) y está en vías de abandonarlo en favor de un mecanismo que trate los archivos gráficos sin obligarlos a pasar por PostScript y Distiller. O sea, que la misma Adobe está abandonando el PostScript y EPS.


Dicho lo cual, los diseñadores son conservadores (no tienen deseos de aprender nuevas tecnologías) y no les gusta cambiar sus sistemas de trabajo. Hace diez o veinte años aprendieron a usar EPS y ya no sueltan. Pero los tiempos han cambiado. EPS ya no tiene el papel que tuvo, y ya no tiene uso; ni para las imágenes de mapa de bits (para las que es mejor el formato TIFF) ni para las vectoriales (para las que es mejor PDF).


Diccionario Gráfico: A


Acrobat PDF (Portable Document Format)

Un documento PDF contiene toda la información "empotrada" referente a fuentes e imágenes; además su nivel de compresión facilita la distribución vía e-mail o a través de la Red.Infinidad de programas son capaces de salvar un documento en formato PDF.Si se pretende mandar un PDF al service bureau se recomienda contactar primero a la persona encargada de la salida a alta resolución.


Adobe Acrobat Generador del archivo PDF

(portable document format), que tiene fuentes e imágenes incrustadas o encajadas en el documento, haciéndolo posible de verse e imprimirse en diferentes sistemas de computadoras.


aliasing

Es la apariencia punteada de las imágenes bitmap o de las fuentes que ocurre cuando la resolución no es suficiente o cuando las imágenes se han agrandado. Esto es causado por los pixeles (cuadrados) que hacen la imagen se vuelva visible por el ojo. A veces se llama: “jaggies”, “staircasing” o “stairstepping’.


antialias/antialiasing

Es una técnica que consiste en eliminar visualmente el efecto punteado de las imágenes bitmap reproducidas en dispositivos de baja resolución como los monitores. Esto se logra al mezclar el color en los bordes del objeto con su fondo al sacar el promedio de la densidad del porcentaje de pixeles involucrados. El término “antialiasing” se emplea también para filtrar texturas de mapas, como los usados en aplicaciones 3D, para prevenir patrones o, la aparición del moiré.


application memory (heap)

Es la parte de la memoria de la computadora (RAM) que es ocupada por alguna aplicación o programa cuando éste se inicia o se abre. La aplicación del heap se reserva solamente para el uso del programa, y la separa de la memoria reservada para otras aplicaciones o el sistema operativo de la computadora.


ASCII

American Standard Code for information Interchange Es un código que asigna un número a las 256 letras y símbolos que pueden ser tecleados en un teclado. ASCII es la descripción de una imagen basada en texto.


ASCII/Text

(American Standard Code for Information Interchange)

Formato genérico de texto, contiene sólamente información en pleno texto, sin ningún formato, códigos o comandos. Se puede transmitir fácilmente entre plataformas, su extensión es .ASCUn documento ASCII puede abrirse desde NotePad, SimpleText o cualquier procesador de texto.
autotrace Es una característica de algunas aplicaciones de dibujo que automáticamente crea un vector mediante el trazo de elementos sólidos de una imagen bitmap.

AFTER EFFECTS Y PREMIERE INCOMPATIBLES CON QUICKTIME 7.4


La publicación de QuickTime 7.4 a primeros de mes tiene un efecto colateral que afecta a uno de los principales desarrolladores de Apple: Adobe. Según el director de producto de Adobe, la última versión de QuickTime rompe la compatibilidad con After Effects y Premiere.
"Sé que es bastante probable que quieras alquilar películas en iTunes pero, por favor, ten en cuenta que la reciente actualización QuickTime 7.4 introduce una seria incompatibilidad con After Effects y Permiere Pro", indica Michale Coleman, director de producto para After Effects.
En principio parece que el problema está relacionado con el soporte de la tecnología de gestión de derechos digitales (DRM) de QuickTime para la descarga de películas en iTunes. QuickTime comprueba las películas a intervalos regulares y dado que los productos de Adobe no escriben las cabeceras hasta que genera las películas, entonces es percibido como una violación de los derechos.
La última revisión de After Effects no resuelve el problema.
Coleman han indicado que Adobe y Apple están trabajando juntos para solucionar el problema.
"Hoy por hoy no recomendamos QuickTime 7.4 a nuestros clientes", indica Coleman.